Основа
Игроки
Каждый игрок создает себе персонажа – метрохода, а затем все вместе формируют бригаду, к которой они принадлежат. Каждый игрок стремится подарить своему персонажу увлекательную жизнь, отправив его на заработок весьма опасным и запоминающимся путем.
Игроки сотрудничают с мастером, задавая тон и стиль игры, принимая по мере необходимости определяющие решения относительно системы правил, бросков кубов и последствий действий. Игроки – полноправные соавторы процесса наравне с мастером.
Метроходы
Метроходам предстоит подниматься по карьерной лестнице и развивать свою бригаду, выполняя задания и борясь с угрозами поджидающих их на станциях и в туннелях гиперметрополитена, а также конкурируя с другими бригадами.
Диспетчер
Диспетчер – мастер в настольной ролевой игре «Метроходы». Его роль – обеспечивать живой и динамичный мир вокруг метроходов. Он управляет всеми существами, не управляемых игроками, определяя их мотивации и излюбленный метод действий.
Диспетчер помогает в организации игрового процесса, концентрируя внимание на самом интересном. Он не должен планировать историю заранее или направлять ее по определенному пути. Диспетчер просто подкидывает игрокам интересные завязки, а затем наблюдает за чередой действий и их последствиями, к чему бы они ни привели.
Бригада
Создав метроходов, вы формируете из них свою организацию – бригаду и выбираете тип деятельности, в который вам интереснее будет играть.
Игровая встреча
На что похожа игра в «Метроходы»? Больше всего она напоминает эпизод сериала. В течение встречи случаются одно-два важных события, а также появляются несколько ответвлений сюжета, и все они встраиваются в общую линию. Встреча обычно занимает от двух до шести часов, в зависимости от предпочтений группы.
Во время встречи бригада метроходов выбирает, каким делом они займутся, затем они совершают пару бросков кубов и переходят непосредственно к активной части приключения. Персонажи игроков применяют навыки, сталкиваются
с последствиями своих решений и доводят задачи до успеха или провала. После этого наступает перерыв, во время которой метроходы восстанавливаются и занимаются побочными проектами. После перерыва они вновь ищут задания или действуют в соответствии с собственными целями и стремлениями. Мы играем, чтобы выяснить, что будет дальше, какое развитие получат все эти сюжеты.
1 Основные правила
1.1 Решения проблем
Во время игры метроходам предстоит принять несколько ключевых решений. Каждый вносит свой вклад, но последнее слово остается либо за игроками, либо за диспетчером:
- Какие действия и навыки разумны в качестве решения проблемы? Можно ли промыть мозги этому существу? Необходимо ли доставать инструменты и возиться со старым ржавым замком или его можно тихонечко вскрыть?
Последнее слово остается за игроками. - Насколько опасно и эффективно то или иное действие в данных обстоятельствах? Насколько это рискованно? Этому существу можно полностью промыть мозги или совсем чуть-чуть?
Последнее слово остается за диспетчером. - Какие последствия наступают вследствие опасностей в тех или иных обстоятельствах? Приведет ли падение с платформы к вывиху? Вражеские метроходы просто не любят вас или уже строят планы, как поймать вас в ловушку?
Последнее слово остается за диспетчером. - Нужно ли в данной ситуации вообще кидать кубы, и если да, то какая именно проверка потребуется? Может ли метроход применять навык или придется сначала пройти испытание, чтобы перехватить инициативу? Окончательное слово за диспетчером.
- Какие события в сюжете означают продвижение метроходов по туннелям? Был ли это язык любви, средство для достижения цели или просто настроение твоего метрохода? Расскажи.
Последнее слово остается за игроками.
1.2 Броски кубов
В игре используется пул шестигранных кубов (d6, к6). Вы бросаете сразу несколько и считаете наибольшие результаты.
- Если на кубе выпало 6, это полный успех – все идет хорошо.
- Если выпадает больше одной 6, это критический успех – вы получаете дополнительное преимущество.
- Если на старшем кубе выпало 4 или 5, это частичный успех – вы сделали то что хотели сделать, но есть последствия: случилась неприятность, получили урон, эффект оказался слабее и т.д.
- Если на старшем кубе выпало 1-3 – это печально. Дела идут из рук вон плохо. Скорее всего, вы не только не достигли цели, но и у вас возникли серьезные осложнения
Если тебе необходимо совершить бросок, но у пункта значение 0 или отрицательное, то брось 2к6 и засчитай наименьший результат. У тебя не может быть критического успеха, если изначально кубов нет.
Количество кубов, которое ты бросаешь при проверке, равно уровню используемого навыка или снаряжения. Обычно у тебя набирается от одного до четырех кубов. Даже один куб – это немало, это 50% на успех. Чаще всего тебе придется кидать кубы, используя уровень навыка метрохода.
В игре есть три типа проверок:
- Проверка навыка. Когда метроход предпринимает что то опасное или чреватое неприятностями, игрок бросает кубы, чтобы выяснить, как пошло дело. Именно такие проверки и их последствия чаще всего встречаются в игре.
- Проверка во время перерыва. Между опасными заданиями метроходы могут заниматься разными вещами в спокойной обстановке. Однако для определения результативности они тоже проходят проверки.
- Защита. Обычно персонаж проходит проверку защиты, когда сталкивается
с нежелательными последствиями. В этом случае игрок бросает кубы, и от результата броска зависит, сколько стресса получит метроход, чтобы ослабить случившиеся неприятности.
Все варианты бросков кубов в этой игре являются отображением этой базовой механики. Когда вы только начинаете познавать игру, всегда можете использовать этот базовый бросок, чтобы проверить как идут дела.
1.3 Структура игры
Структура игры состоит из частей. По умолчанию процесс идет в режиме "Свободной игры": метроходы взаимодействуют друг с другом, посещают различные места интереса, занимаются своими делами, по мере необходимости бросают кубы.
Когда бригада завершает приготовления, она получает «Задание» для своего следующего выхода, а затем план, который будет приводить в действие.
После этого игра переходит в фазу задания.
Во время задания метроходы так или иначе стремятся к своей цели. Они проходят проверки, справляются с препятствиями, пока так или иначе не завершат операцию. По окончании задания игра переходит в фазу "Перерыв".
В фазе перерыва диспетчер определяет все последствия завершенного задания. Затем игроки переходят к действиям перерыва: снимают стресс, работают над долгосрочными проектами. Когда все действия перерыва завершены, опять наступает фаза "Свободной игры", и цикл начинается заново.
Фазы – это общая модель для организации игрового процесса.
Они не являются жесткими правилами, запрещающими вам экспериментировать, – это больше похоже на бесформенные пятна мазута с размытыми краями. Считайте фазы чем то вроде набора шаблонов для ускоренного формирования игрового процесса. У каждой фазы есть своя особая цель.
2 Навыки
Когда метроход делает что то нетривиальное, он проходит проверку навыка, подходящего к ситуации. Действие считается таковым, если связано с наличием препятствия, опасного или способного создать проблемы. Вне таких ситуаций проверки проходить не надо. Если же действие легко выполнимо и не может привести к осложнениям, проверка не требуется.
2.1 Уровень навыка
В досье девять групп навыков, которые являются основополагающими способами взаимодействия метрохода с миром, особенно когда он делает что-то, где результат не очевиден. Каждый навык имеет значение от 0 до 4 – оно показывает, сколько кубов необходимо бросить, чтобы выполнить действие. Значение навыка можно увеличить, если вы получите повышение по карьерной лестнице.
Навыки
Анализировать |
научно оценивать предметы |
Рассматривать |
размышлять о природе предмета |
Исследовать |
проводить официальное расследование с целью выявления истины |
Шпионить |
наблюдать в течение времени, не будучи обнаруженным |
Наблюдать |
воспринимать всю значимость предмета |
Сканировать |
систематически просматривать составные части предмета |
Чинить |
построить что-то правильно |
Экспериментировать |
научно корректировать реальность |
Работать |
строить что-то без соблюдения стандартов |
Пилотировать |
направлять или управлять транспортным средством |
Мастерить |
делать что-либо тонко и деликатно |
Управлять |
управлять работой машины |
Маскировать |
делать одну вещь похожей на другую |
Скрываться |
передвигаться незаметно |
Сбегать |
передвижение с большей скоростью |
Разрушать |
систематически разбирать что-либо на части |
Уничтожать |
полностью уничтожить что-либо |
Саботировать |
тонко повредить важную часть чего-либо |
Промывать мозги |
полностью подавлять кого-то своими желаниями |
Угрожать |
добиваться желаемого с помощью подразумеваемого вреда |
Кидать вызов |
предложить кому-то сделать что-то осмеяв его |
Развлекаться |
заводить друзей, устраивая веселые вечеринки |
Подружиться |
заводить друзей, оказывая поддержку и проявляя доброту |
Выступать |
действовать с целью произвести впечатление на других |
Вдохновлять |
побуждать других к действию |
Вести переговоры |
работать над достижением выгодного соглашения |
Обманывать |
создавать у других ошибочное впечатление |
2.2 Проверка навыка
Ты выбираешь навык, который хочешь совершить, чтобы преодолеть трудности, совершаешь бросок, и описываешь, что и как делает метроход. Действия, которые плохо подходят для конкретной ситуации, могут быть менее эффективными и подвергать метрохода большей опасности. Но ты все равно можешь попытаться сделать это!
Когда ты пытаешься сделать что-то опасное или действие с неопределенным исходом, делаете следующее:
- Игрок указывает свою цель и рассказывает, какой навык он применяет, какое снаряжение использует и описывает свои предполагаемые действия.
- Диспетчер описывает, насколько рискованным и эффективным будут эти действия, к чему теоретически могут привести. Более рискованные влекут за собой худшие последствия в случае неудачного броска.
- Игрок бросает кубы, оценивает результат и сообщает, что произошло с метроходом.
- Диспетчер дополняет произошедшее или соглашается с описанием игрока.
2.2.1 Игрок обозначает цель действий метрохода
Цель – это конкретный результат, которого хочет достичь метроход, преодолев препятствие. Обычно цель легко определяется по ситуации, но задача диспетчера – уточнять и прояснять цель при необходимости.
2.2.2 Игрок выбирает, какой навык применяет его метроход
В зависимости от действий метрохода игрок выбирает навык, который тот применяет. Нельзя применять навык, который не отражает совершаемое действие.
2.2.3 Диспетчер определяет уровень риска
После того как игрок описал действие и выбрал применяемый навык, диспетчер определяет уровень риска для проверки. Это отражает, насколько она будет опасна или чревата проблемами. Варианта три: это действие безопасное, рискованное или отчаянное.
Проверки навыков по умолчанию рискованные!
Без риска не нужно было бы кидать кубы. Если все выглядит более угрожающим, считайте попытку отчаянной. Если все не слишком страшно – безопасной.
2.2.4 Диспетчер определяет эффективность
Диспетчер оценивает эффективность действия с учетом всех факторов. По сути, она отражает степень влияния действия на происходящее и может быть низкой, средней или высокой.
2.2.5 Игрок набирает дополнительные кубы
Обычно можно взять до двух дополнительных кубов на бросок. Вы можете взять один куб за помощь товарища по команде. Он повышает свой стресс на 1 и должен описать, как именно помогает, и дает вам +1к6. Чтобы взять еще один куб, вы имеете право приложить особое усилие (повысив свой стресс на 2).
2.2.6 Игрок бросает кубы и определяется результат
Договорившись о цели действия, применяемом навыке, уровне риска и эффективности, возьмите все набранные кубы и киньте их.
От результатов броска зависит многое: и успешность действий и серьезность их последствий. Можно преуспеть без последствий (при 6 на кубе), преуспеть, но с последствиями (при 4-5), а может потерпеть неудачу (при 1-3).
При 1-3 диспетчер решает, произвели ли действия какой то эффект и даже удалось ли их вообще совершить. Обычно речь идет о полном провале, но при некоторых обстоятельствах бывает интереснее, если даже при 1-3 на кубе метроходу удается в какой-то степени достичь желаемого.
Возможные исходы на 4-5 и 1-3 включают вероятные последствия для метрохода. Чем хуже ситуация, тем опаснее последствия. Диспетчер может ввести даже больше одного последствия за раз в зависимости от обстоятельств. Метроходы могут избегать их или ослаблять, использую Кубы Защиты.
Описывая, что случилось в результате действий, диспетчер и игроки совместно додумывают детали.
Проверка навыка
- 1к6 за каждый уровень навыка.
- +1к6 за помощь.
- +1к6 за усилие.
Безопасная проверка – обстоятельства работают на вас. У вас явное преимущество. Здесь легко преуспеть.
- 6&6: эффективность действия повышается.
- 6: все получилось.
- 4–5: получилось неидеально. Или отступите и попробуйте иной подход, или столкнитесь с умеренными последствиями: метроход получает легкие ранение; эффективность действия снижается; происходит мелкое осложнение; ситуация становится рискованной.
- 1–3: не получилось. Или отступите и попробуйте иной подход, или повторите попытку, но уже в рискованной ситуации.
Рискованная проверка – шансы примерно равны. Задача выглядит непростой. Риск довольно заметный.
- 6&6: эффективность действия повышается.
- 6: все получилось.
- 4–5: все получилось, но с последствиями: метроход получает ранение; происходит осложнение; эффективность действия снижается; ситуация становится отчаянной.
- 1–3: дела идут плохо: метроход получает ранение; происходит осложнение; ситуация становится отчаянной; возможность оказывается упущенной.
Отчаянная проверка – вы выходите за пределы своих возможностей. У вас серьезные неприятности.
- 6&6: эффективность действия повышается.
- 6: все получилось.
- 4–5: все получилось, но с последствиями: метроход получает тяжелые ранения; происходит серьезное осложнение; эффективность действия снижается.
- 1–3: случилось худшее: метроход получает тяжелые ранения; происходит серьезное осложнение; возможность оказывается упущенной.
2.3 Одна проверка для обеих сторон
Поскольку персонажи диспетчера не делают проверок, любые проверки игроков несут двойную нагрузку: они определяют и то, что получилось у главных героев, и то, чего достигли существа диспетчера. От выпавших на кубах значений зависит, к какому результату привела сумма действий всех участников:
- При 6 метроход игрока однозначно добивается своего.
- При 4–5 события развиваются неоднозначно: и герои, и персонажи диспетчера чего то добиваются.
- При 1–3 выиграет персонаж диспетчера, а метроход игрока имеет дело с последствиями.