Перейти к основному контенту

Основа

Игроки

Каждый игрок создает себе персонажа – метрохода, а затем все вместе формируют бригаду, к которой они принадлежат. Каждый игрок стремится подарить своему персонажу увлекательную жизнь, отправив его на заработок весьма опасным и запоминающимся путем.
Игроки сотрудничают с мастером, задавая тон и стиль игры, принимая по мере необходимости определяющие решения относительно системы правил, бросков кубов и последствий действий. Игроки – полноправные соавторы процесса наравне с мастером.

Метроходы

Метроходам предстоит подниматься по карьерной лестнице и развивать свою бригаду, выполняя задания и борясь с угрозами поджидающих их на станциях и в туннелях гиперметрополитена, а также конкурируя с другими бригадами.

Диспетчер

Диспетчер – мастер в настольной ролевой игре «Метроходы». Его роль – обеспечивать живой и динамичный мир вокруг метроходов. Он управляет всеми существами, не управляемых игроками, определяя их мотивации и излюбленный метод действий.
Диспетчер помогает в организации игрового процесса, концентрируя внимание на самом интересном. Он не должен планировать историю заранее или направлять ее по определенному пути. Диспетчер просто подкидывает игрокам интересные завязки, а затем наблюдает за чередой действий и их последствиями, к чему бы они ни привели.

Бригада

Создав метроходов, вы формируете из них свою организацию – бригаду и выбираете тип деятельности, в который вам интереснее будет играть.

Игровая встреча

На что похожа игра в «Метроходы»? Больше всего она напоминает эпизод сериала. В течение встречи случаются одно-два важных события, а также появляются несколько ответвлений сюжета, и все они встраиваются в общую линию. Встреча обычно занимает от двух до шести часов, в зависимости от предпочтений группы.
Во время встречи бригада метроходов выбирает, каким делом они займутся, затем они совершают пару бросков кубов и переходят непосредственно к активной части приключения. Персонажи игроков применяют навыки, сталкиваются
с последствиями своих решений и доводят задачи до успеха или провала. После этого наступает перерыв, во время которой метроходы восстанавливаются и занимаются побочными проектами. После перерыва они вновь ищут задания или действуют в соответствии с собственными целями и стремлениями. Мы играем, чтобы выяснить, что будет дальше, какое развитие получат все эти сюжеты.


1    Основные правила

1.1    Решения проблем

Во время игры метроходам предстоит принять несколько ключевых решений. Каждый вносит свой вклад, но последнее слово остается либо за игроками, либо за диспетчером:

  • Какие действия и навыки разумны в качестве решения проблемы? Можно ли промыть мозги этому существу? Необходимо ли доставать инструменты и возиться со старым ржавым замком или его можно тихонечко вскрыть?
    Последнее слово остается за игроками.
  • Насколько опасно и эффективно то или иное действие в данных обстоятельствах? Насколько это рискованно? Этому существу можно полностью промыть мозги или совсем чуть-чуть?
    Последнее слово остается за диспетчером.
  • Какие последствия наступают вследствие опасностей в тех или иных обстоятельствах? Приведет ли падение с платформы к вывиху? Вражеские метроходы просто не любят вас или уже строят планы, как поймать вас в ловушку?
    Последнее слово остается за диспетчером.
  • Нужно ли в данной ситуации вообще кидать кубы, и если да, то какая именно проверка потребуется? Может ли метроход применять навык или придется сначала пройти испытание, чтобы перехватить инициативу? Окончательное слово за диспетчером.
  • Какие события в сюжете означают продвижение метроходов по туннелям? Был ли это язык любви, средство для достижения цели или просто настроение твоего метрохода? Расскажи.
    Последнее слово остается за игроками.

1.2    Броски кубов

В игре используется пул шестигранных кубов (d6, к6). Вы бросаете сразу несколько и считаете наибольшие результаты.

  • Если на кубе выпало 6, это полный успех – все идет хорошо.
  • Если выпадает больше одной 6, это критический успех – вы получаете дополнительное преимущество.
  • Если на старшем кубе выпало 4 или 5, это частичный успех – вы сделали то что хотели сделать, но есть последствия: случилась неприятность, получили урон, эффект оказался слабее и т.д.
  • Если на старшем кубе выпало 1-3 – это печально. Дела идут из рук вон плохо. Скорее всего, вы не только не достигли цели, но и у вас возникли серьезные осложнения

Если тебе необходимо совершить бросок, но у пункта значение 0 или отрицательное, то брось 2к6 и засчитай наименьший результат. У тебя не может быть критического успеха, если изначально кубов нет.
Количество кубов, которое ты бросаешь при проверке, равно уровню используемого навыка или снаряжения. Обычно у тебя набирается от одного до четырех кубов. Даже один куб – это немало, это 50% на успех. Чаще всего тебе придется кидать кубы, используя уровень навыка метрохода.

В игре есть три типа проверок:

  • Проверка навыка. Когда метроход предпринимает что то опасное или чреватое неприятностями, игрок бросает кубы, чтобы выяснить, как пошло дело. Именно такие проверки и их последствия чаще всего встречаются в игре.
  • Проверка во время перерыва. Между опасными заданиями метроходы могут заниматься разными вещами в спокойной обстановке. Однако для определения результативности они тоже проходят проверки.
  • Защита. Обычно персонаж проходит проверку защиты, когда сталкивается
    с нежелательными последствиями. В этом случае игрок бросает кубы, и от результата броска зависит, сколько стресса получит метроход, чтобы ослабить случившиеся неприятности.

Все варианты бросков кубов в этой игре являются отображением этой базовой механики. Когда вы только начинаете познавать игру, всегда можете использовать этот базовый бросок, чтобы проверить как идут дела.

1.3    Структура игры

Структура игры состоит из частей. По умолчанию процесс идет в режиме "Свободной игры": метроходы взаимодействуют друг с другом, посещают различные места интереса, занимаются своими делами, по мере необходимости бросают кубы.
Когда бригада завершает приготовления, она получает «Задание» для своего следующего выхода, а затем план, который будет приводить в действие.
После этого игра переходит в фазу задания.
Во время задания метроходы так или иначе стремятся к своей цели. Они проходят проверки, справляются с препятствиями, пока так или иначе не завершат операцию. По окончании задания игра переходит в фазу "Перерыв".
В фазе перерыва диспетчер определяет все последствия завершенного задания. Затем игроки переходят к действиям перерыва: снимают стресс, работают над долгосрочными проектами. Когда все действия перерыва завершены, опять наступает фаза "Свободной игры", и цикл начинается заново.
Фазы – это общая модель для организации игрового процесса.
Они не являются жесткими правилами, запрещающими вам экспериментировать, – это больше похоже на бесформенные пятна мазута с размытыми краями. Считайте фазы чем то вроде набора шаблонов для ускоренного формирования игрового процесса. У каждой фазы есть своя особая цель.