DNDX
Авторские НРИ-миры
Типы игроков в НРИ
"Я люблю НРИ" — фраза, за которой обычно прячутся двенадцать разных удовольствий.
Статья о типах игроков, о том, почему хорошие люди портят друг другу вечера и почему мастер, который делает вид, что все хотят одно и то же, рано или поздно остаётся один за столом. Классификация "этот хороший, а этот чудак на букву м" тоже существует и иногда даже полезнее. Но здесь речь о другом: не о морали, а о том, от чего именно человеку хорошо.
Обычно человек не укладывается в один тип. У большинства торчат две-три мотивации, одна — чуть сильнее остальных. Один садится за стол, чтобы два часа быть человеком, которого бросила жена и предало государство. Второй хочет пять часов выяснять, куда ведёт старая дорога на карте. Третий счастлив, когда перед ним клетчатое поле, четыре противника и три минуты на то, чтобы понять, куда выгоднее поставить фигуру. И каждый из них совершенно искренне говорит: "Я люблю НРИ". Просто любит в ней своё.
Ролевик
Самый очевидный тип. Ему интересно быть персонажем.
Не водить фигурку с цифрами, а на какое-то время пожить другим человеком. Говорить его словами. Принимать решения из его характера. Строить отношения, которые не сводятся к модификатору убеждения.
Ролевику нужны диалоги, эмоции, личные сцены, моральные выборы. Он вполне способен два часа проговорить с чужим персонажем и выйти из игры абсолютно сытым. Проблемы начинаются, когда таких сцен нет. Или когда любой разговор через две минуты заканчивается фразой: "Кидай убеждение". Если вся социальная жизнь персонажа умещается в один бросок, ролевик довольно быстро понимает, что его сюда звали не для того.
Исследователь
Этому человеку интересно одно: "А что там?"
"Там" может быть чем угодно. Что за горой. Почему город стоит мёртвый. Кто поднял эту башню и зачем. Откуда взялись эльфы, если им вообще неоткуда было взяться. Почему две страны триста лет режут друг друга из-за истории, которую уже никто толком не помнит. Что значит герб на стене, который мастер бросил "для атмосферы", а игрок воспринял как улику.
Ему нужен мир, который жил до того, как за стол сели игроки. Не декорация под сегодняшнее приключение, а место с собственной памятью. Когда выясняется, что у города есть биография, у деревни — застарелая болячка, у старой дороги — причина, почему по ней перестали ездить, исследователь расцветает. Не от добычи. От того, что мир вдруг оказался настоящим.
Есть и темная сторона у этого типа, известная любому мастеру, который хоть раз вёл дольше трёх сессий. Такой игрок способен устроить допрос случайному торговцу на сорок минут.
— А откуда сюда везут зерно?
— А почему именно оттуда?
— А если неурожай — город сколько протянет?
Мастера, которые клепают сценарии конвейером или придумывают квесты на лету, таких игроков ненавидят люто и, надо признать, честно. Потому что приходится срочно наращивать пласты мира. В спешке появляются дыры. Логика хрустит. Через две игры кто-нибудь обязательно спросит, почему зерно везут из степи, где степи нет.
Второй путь ещё хуже. Мастер отмахивается, как от назойливой мухи. Игрок это чувствует сразу. После этого они редко играют нормально. Мир, который нельзя трогать, для исследователя перестаёт быть миром и становится картоном. А в картон он садиться не приходил.
Тактик
Тактику нравится решать задачу.
Есть противники. Есть местность. Есть способности. Есть ограниченный запас ходов, зелий, нервов и удачи. Из этого надо собрать победу. Хороший сложный бой для него — почти головоломка: не "кто громче крикнет инициативу", а "как из имеющегося сделать то, чего противник не ждал". Ему приятно не просто выиграть. Ему приятно понять: мы победили, потому что нормально придумали, что делать.
Если он собрал хороший план, а мастер в последний момент сказал: "Ну я думаю, это так не работает" — удовольствие обрывается сразу. Не потому что тактик капризный. Потому что в тактику невозможно играть, когда физика мира меняется по настроению ведущего. Стена то стена, то декорация. Укрытие то держит, то "ну не будем мелочиться". Заклинание то работает по правилам, то "мне кажется, тут иначе красивее".
Для такого игрока правила — не бюрократия. Это договор о том, что мир сегодня не предаст. Нарушь договор один раз — и он ещё посидит. Нарушай системно — и за столом останется человек, который больше не считает клетки. Он просто ждёт, когда мастер разрешит победить. А ждать разрешения на победу тактик не приходил.
Оптимизатор
Его часто путают с тактиком. Но это разные типы, просто стоят рядом и носят похожую одежду.
Тактик кайфует от решения ситуации, которая уже случилась. Оптимизатор — от сборки человека, который ещё только будет в эту ситуацию входить. Ему нравится разбирать, какие способности цепляются друг за друга, какой навык взять сейчас, какое оружие выгоднее на длинной дистанции, каким должен стать восьмой уровень, если не сглупить на пятом. Иногда половина его игры вообще происходит между сессиями. Он сидит вечером над листком и думает: "Если я возьму вот это, а потом вот это…" — и уже счастлив. Бой ещё не начался. Победа уже почти собрана в голове.
Ничего дурного в этом нет. Человек играет в ту игру, которую ему дали в руки. Беда начинается в двух местах.
Первое — когда система позволяет собрать персонажа настолько дисбалансного, что остальные за столом чувствуют себя массовкой, а не союзниками.
Второе — когда мастер считает сам интерес к механике дурным тоном. Мол, настоящие игроки чувствуют, а циферки — это для слабых духом. Если система дала конструктор, странно потом ругаться, что человек начал из него что-то собирать. Это всё равно что поставить на стол шахматы и обидеться, что кто-то учит дебюты.
Драматург
Драматургу нужна красивая история.
И вот здесь происходит странная, почти неприличная вещь: он совершенно не обязан хотеть победить. Иногда наоборот. Он способен сознательно принять плохое решение, если оно правильно для истории или для персонажа. Его ведёт не выгода. Его ведёт драматизм. Персонаж останется прикрывать отход, хотя игрок уже видит, чем это кончится. Откажется от награды. Простит врага. Промолчит в тот момент, когда правда спасла бы всех — потому что персонаж боится, стыдится или просто не такой человек, который выдаёт чужие тайны за общий успех.
С точки зрения оптимизатора это периодически выглядит как натуральное вредительство. Человек как будто специально ломает конструкцию, которую другие собирали весь вечер. С точки зрения драматурга именно ради таких минут он и садится за стол. Не ради листа с цифрами. Ради мгновения, когда история вдруг становится настоящей — и уже нельзя сделать вид, что это просто игра.
Перегибы тоже бывают. Когда ради драмы игрок ломает характер собственного персонажа: вчера тот был трусом, сегодня — вдруг святой, потому что "так красивее". Или когда драматизм начинают гнать до абсурдного апогея. История перестаёт быть историей и становится спектаклем одного человека. Не карнавал. Но уже близко: все смотрят, один играет, а стол постепенно забывает, зачем вообще собрался.
Авантюрист
Или, если без академической вежливости: человек с вечным "давайте ядеркой жахнем".
Перед группой подозрительная дверь. Все ещё обсуждают, не ловушка ли это, не лучше ли сначала постучать, не послать ли вперёд крысу. Авантюрист уже открыл. На столе лежит артефакт, который двадцать минут описывали как вещь, от которой цивилизации сгорали. "Я его трогаю". Король предупреждает, что следующее оскорбление закончится казнью. Игрок внимательно выслушивает — и спрашивает: "А мама у тебя тоже королева была?"
Такие люди страшно полезны. Партия способна сорок минут обсуждать, как именно войти в таверну: с какой ноги, под каким предлогом, не слишком ли громко скрипнет дверь. Авантюрист просто входит. Игра, которая уже начала задыхаться в собственном благоразумии, снова получает воздух.
Если чувства меры нет совсем, он перестаёт быть двигателем и становится человеком, который ломает вечер всем остальным просто ради прикола. Разница между искрой и поджогом тонкая. Её видно сразу: в первом случае стол оживает, во втором — люди начинают считать, сколько ещё сессий они готовы терпеть чужой смех над своими планами.
Социальный игрок
Есть ещё совершенно нормальный тип, которому НРИ нравится прежде всего потому, что за столом сидят люди, которые ему нравятся.
Ему может быть не особенно интересна механика. Он не перечитывает лор по ночам. Не собирает билды, как часовщик механизм. Не пишет пятнадцать страниц биографии персонажа, которого всё равно убьют на третьей сессии. Но каждую субботу приходит. Потому что здесь компания. Шутки. Общее дело. Ощущение, что несколько часов вы занимаетесь чем-то вместе — не работой, не перепиской, не "как дела", а одной историей на всех.
И это полноценная причина играть. Странно выглядит привычка считать такого человека "ненастоящим". Будто любовь к игре надо подтверждать домашней работой: лором, таблицами, слезами над судьбой эльфа. Если человек пять лет стабильно приходит и получает от этого удовольствие, довольно трудно объяснить, почему он якобы неправильно любит игру. Он любит её ровно так, как умеет: через людей. А люди за столом — тоже часть мира. Просто мастер про них часто забывает.
Герой
Некоторым людям важно не победить и не красиво умереть. Им важно оставить след.
Спасти деревню. Сжечь её. Защитить слабого. Стать тем, кого слабые потом будут бояться. Отказать злодею. Стать злодеем по своим правилам. Вытащить товарища. Предать его так, чтобы мир после этого уже не мог притвориться прежним. Это игрок, которому нужно ощущение: мы пришли — и после нас мир другой. Не обязательно лучше. Другой. Сдвинутый с места.
Антигерой здесь такой же герой, как святой с мечом. Разница не в морали. Разница в масштабе воздействия. Одни хотят, чтобы после них осталась спасённая принцесса. Другие — чтобы осталась пепельная тишина и вопрос, стоило ли. И тем и другим невыносимо играть в мир, который ничего не замечает. Где добрый поступок растворяется без последствий, а злодеяние мастер вежливо заминает "ради баланса партии".
Особенно хорошо таким людям в играх, где поступок ещё имеет вес. В бесконечно сером болоте, где любое действие обязательно обнуляется лекцией о неоднозначности, они устают быстро. Не потому что хотят простых сказок. Потому что иногда человек садится за стол не слушать, какой мир сложный. Он хочет его сдвинуть. Хоть на дюйм. Хоть ценой собственной шкуры. И в этом нет ничего стыдного. Стыдно другое: делать вид, будто желание изменить мир — наивность, а желание оставить после себя руины — дурной тон. И то и другое — один и тот же голод. Просто разный почерк.
Трикстер
Ему нравится выигрывать не силой, а хитростью.
Обмануть. Подставить. Договориться так, чтобы никто не понял, в какой момент согласился. Выдать себя за другого. Столкнуть две враждебные группы лбами и отойти в сторону, пока они выясняют отношения. Попасть в крепость не через ворота, а переодевшись обозом с картошкой.
Самый сладкий для него момент выглядит так: мастер двадцать минут готовил сложный бой — расставлял фигуры, считал клетки, уже почти слышал лязг. А игроки каким-то чудовищным социальным манёвром сделали так, что противники вообще решили их пропустить. Тактик слегка расстроен: головоломку украли. Трикстер сияет. Для него победа не в том, чтобы сломать стену. В том, чтобы стена сама отступила и ещё извинилась.
Опасность одна. Некоторые в какой-то момент забывают, что хитрить интересно против мира игры, а не обязательно против своих. Постоянное "а мой персонаж тайно украл деньги у твоего" довольно быстро превращает стол в специфическое мероприятие. Уже не приключение. Тихий суд. Где все улыбаются, и никто больше не кладёт кошелёк на стол.
Коллекционер
Есть игроки, которым важно одно ощущение: "У меня теперь есть вот это".
Собирать можно что угодно. Оружие. Артефакты. Заклинания. Книги. Титулы. Дома. Знакомства. Редких зверей. Корабли. Земли. Иногда даже людей. Мастер говорит: "Вы спасли кузнеца". Коллекционер кивает: "Отлично. Теперь у нас есть кузнец". Не из жадности в мелком смысле. Из потребности, чтобы мир после игры не обнулялся. Чтобы у истории была кладовая.
Ему нужно чувство накопленного результата. Чтобы после двадцати игр у персонажа было больше, чем после первой. Не обязательно в характеристиках. Появились друзья, враги, дом, дурная слава, редкие вещи, влияние, привычка, от которой уже не отвертеться. Следы прожитой жизни. Если после полугода игры у героя по-прежнему только меч, дырявый плащ и чистое прошлое — для коллекционера это не минимализм. Это ощущение, что он жил впустую. А впустую он играть не приходил.
Лидер
В любой долгой группе рано или поздно появляется человек, который говорит: "Так, короче. Делаем вот что".
Он собирает предложения, пока остальные ещё спорят из любви к процессу. Пытается понять, что дальше. Режет пять красивых идей до одного рабочего шага. Распределяет задачи. Следит, чтобы группа вообще приняла какое-нибудь решение, а не умерла в развилке из вежливости. Это не обязательно командир партии. Часто это вообще не роль персонажа. Это человеческая функция за столом: кто-то должен склеить вечер, пока он не развалился на пять отдельных желаний.
Хороший лидер страшно полезен. Особенно когда пятеро человек тянут в пять сторон, и каждая сторона уверена, что именно она и есть сюжет. Проблема в одном. Между "давайте попробуем вот так" и "ты делаешь это, ты это, а ты молчи" есть заметная щель. Если её не видеть, лидер внезапно начинает играть всеми персонажами сразу. Стол ещё сидит. Решения уже принимает один. Остальные постепенно понимают, что их позвали не жить своих людей, а кивать. И кивать они будут недолго.
Наблюдатель
И, наконец, тихий.
Он редко принимает центральные решения. Не лезет первым разговаривать с NPC. Не требует личную сюжетную линию, как будто без неё его не существует. Может большую часть вечера просто слушать — и слушать внимательно, а не "пока жду свой ход".
Мастера периодически начинают паниковать: "Ему скучно". А ему нормально. Он пришёл посмотреть историю из первого ряда и иногда в ней поучаствовать. Не всем нужно стоять в центре света, чтобы получать удовольствие. Некоторым достаточно, чтобы свет вообще был, и чтобы его не дёргали каждые пять минут вопросом "ну ты-то что делаешь?".
Иногда именно наблюдатель лучше всех помнит, что было пятнадцать игр назад. Имя торговца. Кто кому солгал. Какую клятву бросили между делом и сразу забыли. Пока остальные спорили и перекрикивали друг друга, он слушал. А слушать в НРИ — тоже действие. Просто его плохо видно с места мастера, который привык мерить живых людей количеством реплик.
За столом
По большому счёту за столом мастера вы чаще всего встретите игроков, чей набор типов похож на набор самого мастера. Это не злой умысел. Так устроено дыхание. Мир мастер тоже делает под себя: то, что ему интересно, обрастает плотью, запахом, прошлым. То, что неинтересно, остаётся дырой и вежливой декорацией. Когда к такому мастеру садится человек с другим голодом, мир начинает трещать. Мастер расстраивается: он же всё предусмотрел. Но игра портится не от глупости, а от того, что за одним столом внезапно оказались два разных представления о том, что вообще считается жизнью.
Я как игрок — головная боль. В своём городе меня почти никто не водит. Из двенадцати типов, о которых шла речь, у меня торчит девять с половинкой, и я лезу сразу во всё: в драму, в тактику и, как следствие, туда, куда мастеру неинтересно. Игрокам тоже не всегда в радость многоуровневая активность чужого персонажа. Потому как игрок я вожусь редко.
Зато мне нашлось место мастера. В своих мирах я могу предложить многое именно потому, что сам хочу многое. Не из щедрости. Из совпадения аппетита. Поэтому за таким столом уживаются разные люди. Главная проблема уже другая: подобрать партию, у которой типы хотя бы пересекаются, а не живут в параллельных вселенных.
И что со всем этим делать
Самое важное: почти никто не является чистым типом. Человек спокойно бывает ролевиком-исследователем-коллекционером: два часа говорит чужим голосом, потом полчаса допрашивает кузнеца про зерно и в конце вечера уточняет, можно ли этого кузнеца оставить себе. Или тактиком-оптимизатором-лидером, который ещё до боя собрал персонажа, в бою собрал победу, а между репликами собрал партию, чтобы она вообще куда-то пошла. Или драматургом-авантюристом-героем: сначала красиво сломает себе жизнь, потом сунет пальцы в запретный артефакт, а к утру окажется, что мир после него уже не тот. Люди вообще редко бывают удобными. За столом — тоже.
Поэтому вопрос "какой ты тип игрока?" почти бесполезен. Это гороскоп: красиво, узнаваемо и ни черта не предсказывает. Гораздо полезнее спросить иначе — какие моменты в игре тебе нужны, чтобы вечер не прошёл впустую. Кому-то воздух дают чужие реплики. Кому-то — карта, на которой ещё есть белые пятна. Кому-то клетка и ограниченный запас ходов. Кому-то возможность сдвинуть мир хоть на дюйм. Ответ на это уже не ярлык. Это карта голода.
Большинство конфликтов за столом вообще не про то, что кто-то "не умеет играть". Часто люди просто пришли играть в разные игры, сидя при этом за одним столом. Один ждёт драму. Второй — задачу, которую можно решить. Третий хочет понять, как устроен мир. Четвёртый пришёл поржать со своими. И каждый искренне не понимает, почему остальные постоянно отвлекаются от самого интересного. Просто "самое интересное" у них разное. Один смотрит на костёр. Другой — на карту. Третий считает, сколько дров осталось. Четвёртый рад, что костёр вообще есть и вокруг него сидят живые люди.
Это не значит, что мастер обязан становиться официантом чужих желаний. Последние лет десять я веду разговор иначе: в моём мире есть вот это, я могу предложить такое — а что тебе нужно, чтобы ты сел и остался? Не "угадай, чего я хочу". Не "играй, как сказано, и будь благодарен". Разговор взрослых людей о том, какую общую историю они готовы поддерживать несколько часов.
Хорошему мастеру незачем совпадать с игроками во всём. Ему достаточно совпасть настолько, чтобы получилась одна игра, в которой разным людям есть чем дышать. И чтобы это нравилось ещё и ему самому. Мастер, который кормит стол через силу, рано или поздно начинает ненавидеть и стол, и еду.
И вот к чему всё это, если отбросить красивые слова.
НРИ — не религия и не экзамен на правильную любовь к игре. Это стол, за которым несколько взрослых людей договариваются на несколько часов притворяться, что мир можно потрогать. Кто-то хочет потрогать чужое сердце. Кто-то — карту. Кто-то — клетку на поле. Кто-то просто чужое плечо рядом, пока за окном обычная жизнь продолжает быть обычной.
Если забыть, что удовольствие у всех разное, стол очень быстро превращается в место, где все правы и все несчастны. Если помнить — появляется шанс, что разные люди всё-таки сыграют в одну игру. Не идеальную. Не для всех одинаково сладкую. Но общую.
Хороший стол — не тот, за которым собрались одинаковые игроки. Это стол, за которым разные люди каким-то образом умудряются играть в одну игру. А общая игра, в которой кому-то больно, кому-то смешно, кому-то важно посчитать клетки, а кому-то — не предать своего персонажа, и есть то единственное, ради чего вообще стоит собираться.